本書乍看之下好像是在提倡玩遊戲的好處,但它其實主要想帶給讀者的是「遊戲力」的概念。作者 Jane McGonigal 是一位研究遊戲心理學的學者,她所設計的遊戲「SuperBetter」曾經幫助她走出腦震盪後症候群以及不孕的人生難題,也有超過50萬名受試者曾經參與此遊戲。
在參與的玩家當中,許多人認為 SuperBetter 有效地改善了他們的生活,作者與她的研究團隊也透過這些使用者累積的資料逐步改善遊戲內容,進而將此遊戲的研究成果及進行方式整理在本書中。
想到玩遊戲,我們可能直接聯想到的是玩樂、放鬆,如果一不小心可能還會沈迷其中或浪費時間。作者並不否認這些因為遊戲而逃避現實的狀況,但她也提到在許多研究中,「有目的地玩遊戲」是已經被證明可以幫助我們改善焦慮、克服壓力、對抗痛苦的。我們可以在遊戲中培養更多技巧與能力,甚至也可能進入所謂的「心流」,而讓玩遊戲和冥想有類似的效果!
如果玩遊戲可以帶給我們這些好處,那麼是否有辦法把相同的模式運用在日常生活裡,幫助我們擊敗人生中的魔王呢?作者認為是有可能的,而關鍵就在所謂的「遊戲力」。透過遊戲力,我們能夠改變看待事物的方式,將威脅視為挑戰的機會,慢慢地,我們面對困難時的焦慮會減少,取而代之的是希望克服障礙的興奮感。
我們有時面對自己和自身想法都太嚴肅了。SuperBetter 利用遊戲加以包裝,讓人豐富觀點並與毫無助益的思緒保持距離。
這讓我想到所謂正向或負向思考的問題。桌上的一杯水,不管你看到的是半空或是半滿,其實並沒有絕對的好壞,每一種看待事物的方式,都有其獨特之處,也可能有不同的優勢。我想 SuperBetter 所想帶給玩家的,是另一種看待事情的角度。
舉例來說,我們從小可能都被教導,遇到困難要努力、要堅持,如果問題沒有解決,那也許就代表你不夠努力,沒有堅持到底。在這樣的思考模式下,一個人可能在不斷的失敗後,就對自己產生了負面評價,認為自己是無能的,即使已經付出了許多努力,也無法肯定自己。如果這時候我們能夠多學會一種思考模式,就有了機會停止自我否定,轉而用不同的眼光來找尋其他的方法。
「提升能量」是書中常提到的一個概念,透過發現哪些活動可以讓自己更有精神、保持心情愉悅,我們就可以把這些活動設計成「每日任務」,每當自己心情低落或狀態不佳時,透過解任務的過程就能幫助我們恢復能量。
「壞東西」則是書中用來代表那些在生活中困擾著我們的問題,例如失眠、壞習慣、不好的回憶、缺乏自信⋯⋯等等。發現這些壞東西之後,便可以開始思考如何應對,書中提供了五個策略:避免(如何避開壞東西)、抗拒(減少壞東西造成的影響)、調適(有什麼其他的做法可以解決壞東西)、挑戰(如何不受壞東西的影響)、轉化(將壞東西帶來的影響轉為好事)。透過辨識壞東西並思考應對策略,我們又能夠在遊戲中設計新的每日任務。這也是 SuperBetter 這個遊戲的精神:不斷為自己設計任務來面對挑戰。
在閱讀的過程中,其實我一直聯想到自我覺察與照顧。在生活中,我們可能比較多專注於一些希望達成的目標,思考著未來想完成什麼事,卻忽略了自己的情緒和感受,忘記了在繼續前進之前,該如何好好照顧自己。我很認同這本書把這兩個概念放在前面先說明,當我們越來越能「提升能量」或「打倒壞東西」時,其實就是在安頓自己的身心。當我們能夠好好照顧自己時,才有精力去完成更多事,不是嗎?
每個人進行 SuperBetter 所想達成的目標不盡相同,也許是減重、參加馬拉松、順利寫完論文、降低工作壓力、或只是單純地想讓自己的生活更好。在設定自己的目標上,書中其實也有一些討論。
首先是根據自己的價值觀來設定目標。在生活中你所重視的面向有哪些?你的強項是什麼,你又希望培養什麼樣的能力?如果時間可以快轉到未來,你希望那時的人用什麼樣的方式來描述你,而你在他們心中的印象是什麼?書中有類似的任務幫助我們思考。
書中另一個讓我印象深刻的是「心目中的英雄」。你是否有崇拜的偶像,不管是現實或虛擬人物?他們為什麼吸引你?透過剖析這些自己心目中的英雄,便能了解自己重視的特質是什麼,也能夠開始想像,假如我是鋼鐵人(舉例),那我會做些什麼來克服現在遇到的困難?
當我們清楚了自己的目標,再來就是把這些目標化為可以完成的任務。其實當我一開始在書中看到需要解任務時,心裡有閃過一個「感覺好麻煩」的念頭,平常事情已經很多了,還有時間解任務嗎?如果你也有類似的擔心的話,我想你可以稍微放心,因為任務其實可以很簡單,也是可以自己發揮創意來設計的。
書中提到四種我們可以增強的韌性:身體韌性、精神韌性、情緒韌性、社交韌性,針對每種韌性我們都可以設計任務來加強它。例如書中提到一個用來增加精神韌性的任務:將雙手的掌心朝上,並保持這個手勢。短短十五秒後你應該會注意到,自己的思維模式變得更加開放了。至於為什麼?詳細的說明可以參閱書中內容,是有科學研究佐證的。
關於設計任務的這部分,也讓我想到一些時間管理與習慣養成的觀念。透過設計任務,我們可以試著將一個大目標拆解成許多個小步驟,書中也提到在設定目標上很常被提起的 SMART 原則,也就是清楚具體(Specific)、具有意義(Meaningful)、循序漸進(Adaptive)、實際可行(Realistic)、設定時間(Time-framed)。分解好小步驟後,透過每天持續地完成每日任務,能幫助我們聚少成多,一步一步達成目標(例如想完成10000字的小說,每日任務可能是至少寫100字)。
書中也提到「招集盟友」的想法。一個人玩遊戲可能會覺得無聊,但如果能找到支持自己的朋友,一起分享自己在遊戲中的進度並相互勉勵,是幫助自己成長很重要的力量。關於人際支持的重要,想必不需要在這裡再贅述,我想 SuperBetter 比較特別的地方是,透過遊戲當中的術語和規則(如能量升級、壞東西、每日任務等),人和人之間有了共同的語言,也讓「關心他人」這件事變得容易且自然許多。有時候我們想關心一個人,卻常常不知道該說些什麼,透過共同參與遊戲的方式,讓人與人之間的關係有機會更緊密,真的也是一件很棒的事!
最後摘錄書裡讓我印象最為深刻的一段:
要學會這項技巧,必須先了解「遊戲」的定義。這是我最喜愛的定義,來自哲學家伯納德·蘇茲的名言:「所謂玩遊戲,就是自願去克服種種『不必要的障礙』。」
高爾夫球賽正是「不必要障礙」的典型例子。在日常生活中,如果你的目標是要將一顆小球放進一個小洞中,你大可走向那個洞,然後把球小心地放進洞中。然而,正因為高爾夫球是一種遊戲或賽事,所以你站到距離洞口非常遙遠之處——這是第一個不必要的障礙。為了增加難度,你還同意使用一根長棍(也就是你的高爾夫球桿),努力把球瞄準洞口——這是第二個不必要的障礙。以上述方式達到「將一顆小球放進一個小洞」的目標,其實沒有任何必要的理由。我們之所以這麼做,純粹是為了「致力克服一項困難挑戰」的樂趣,只是要享受測試及精進自身能力的過程。
這段話很好的說明了遊戲的定義,仔細想想,人生有時候是否也像遊戲一樣呢?突然的失業、重要的人離開自己、莫名其妙的一場大病、或各種想不到的情況,不也像是「不必要的障礙」嗎?可惜跟遊戲不一樣的是,這些障礙往往不是我們為了娛樂而自找的,反而甚至是我們無力控制,且在我們措手不及時,出現在生活中的。既然障礙不可避免,那麼我們能不能運用遊戲的心態來面對呢?
面對太過現實的生活,或許我們都需要一點「遊戲力」。